СОВЕТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ. НА ЗАМЕТКУ

Интерфейс налицо

Пользовательский интерфейс, это, можно сказать, лицо любой техники. И, соответственно, оно может выглядеть по-разному и выражать разные чувства, в данном случае отображать назначение функций. Чем же удивляют в последнее время «хирурги-пластики»? Они придумывают нестандартные «лица».
Об этом и поговорим.


Начну с основ. Условно в дизайне пользовательского интерфейса можно выделить декоративную и активную составляющие. Первые отвечают за эстетическую привлекательность программного изделия. Вторые подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. Выделяются классы интерфейсов, происхождение которых связано с используемыми базовыми техническими средствами взаимодействия человека и устройства. Исторически, их появление вызывает возникновение новых классов пользовательского интерфейса. Впрочем, использование старых не обязательно полностью прекращается. Сегодня развиваются такие новые классы интерфейсов, как SILK (речевой), биометрический (мимический) и семантический (общественный).

В основе управляющих средств пользовательского интерфейса лежит тот или иной интерфейсный язык. Компоненты дизайна не произвольны, а образуют некоторое стилевое единство. Кстати, само понятие «стиль» не является устоявшимся. Если речь идет о большом проекте, то это - узнаваемый образ, который ассоциируется с ним, самим продуктом, и его составными частями. И в этом смысле - дизайн интерфейса, безусловно, должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта.

В качестве пользовательского интерфейса можно выделить два аспекта интерфейса — функциональный и эргономический. Исходным решением при их выборе во время проектирования пользовательского интерфейса является выбор базовых стандартов типов его управляющих средств, который должен учитывать специфику соответствующей предметной области. Конкретизация стиля пользовательского интерфейса осуществляется в нормативных документах отраслевого и фирменного уровня.

Представим, что заново нужно придумать способ общения человека с техникой. Первое и важное замечание – необходимо отличать профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего с помощью устройства свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать система управления автомобиля для профессионального шофера и любителя.

Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть мотивация для приспосабливания. Он проводит с устройством так много времени, что окупаются даже большие затраты на обучение. Более того, постоянное общение с аппаратом предотвратит возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет другой с аналогичными возможностями.

С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между программами, а между компьютером и телевизором или даже книгой). По ТВ он хочет смотреть только телевизионные программы - тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом ему не с руки. Исключение составляют фанаты, в общении с техникой считающие, что "охота пуще неволи".

На каких принципах строить интерфейс для любителей? Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс для компьютера задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере, некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у человека возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)

Вместе с тем, в использовании метафоры есть пара подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как, например, экран или пульт ДУ. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри устройства обычно шире возможностей физического, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса.

Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста, как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, такая система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в нее подобно тому, как, приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие".

Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом, и, конечно, со знаменитым актером) и извлечена из его книги "Экологический подход к психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим, есть, то видим только съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, и среда подает человеку различные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на них, человек осуществляет действия.

Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, эта модель очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера, обязательно аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится как изображение (иероглиф).

Для лучшего понимания того, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. Кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных очень короток (к примеру, Play) и скорее также играет роль пиктограммы. Тем не менее, пульты ДУ приятно смотрятся и не так уж сложны в пользовании.

Многие интерфейсные проблемы являются естественным продолжением маркетинговых достижений. Предположим, что ваша фирма выходит на рынок с новой моделью аудиомагнитофона, отличающейся от всех остальных некой возможностью «А». Для успешной продажи этой модели та кнопка на панели управления, которая реализует «А», должна быть как можно заметнее. Тогда потенциальный покупатель сам спросит "Что это?" – и продать ваше изделие будет гораздо легче. Однако, купив его и включив дома, человек будет, скорее всего, пользоваться стандартными кнопками для стандартных действий, показывая возможность «А» только гостям.

Таким образом, налицо противоречие, следующее из двух разных функций одного и того же товара. Первая – продавать самого себя за счет привлекательности и/или необычности внешнего вида, а вторая – использоваться по назначению. С точки зрения продавца (а часто, и производителя), первая функция гораздо важнее. Поэтому навязывается "стандарт", направленный именно на ее успешность.

Ряд интерфейсных проблем связан с конкурентной борьбой на рынке программ. Пожалуй, главная из них – какие формы должно принимать авторское право на интерфейсные решения. С одной стороны, ясно, что придумать и реализовать хороший интерфейс – очень сложная задача, и его разработчики должны получить не только моральное вознаграждение. С другой стороны, если "защитить" такое решение патентом с последующими лицензионными выплатами, это может спровоцировать авторов новых продуктов искать свои, нехоженые и, зачастую, худшие пути в интерфейсе.

Лицензионная защита интерфейсных решений – прямой путь к тому, что одни и те же функции будут реализовываться в разных продуктах по-разному, а это далеко не в интересах пользователя.

К сожалению, сегодняшнее состояние рынка hi-fi техники таково, что дорогу себе прокладывают не лучшие решения, а те, что имеют "большую пробивную силу", в основном связанную с финансовой мощью предлагающих их компаний.




Оставить комментарий